Gaming eller gambling: Forskning fra IT-Universitetet bliver brugt til at udforme love om lykkeposer i computerspil
Skal computerspillenes loot boxes – en form for virtuelle lykkeposer – være en del af spillelovgivningen på lige fod med casinoer og beting-virksomheder? Dette juridiske spørgsmål skaber panderynker blandt politikere og embedsfolk i en lang række lande, som nu bruger forskningsartikler fra IT-Universitetet til at skabe en hensigtsmæssig forbrugerbeskyttelse.
Skrevet 13. september 2022 11:25 af Jari Kickbusch
Lidt forenklet kan man sige, at loot boxes er computerspillenes pedant til lykkeposerne i Matas og andre butikker, hvor du betaler et beløb for en pose med ukendt indhold. I mange populære computerspil kan man købe loot boxes med værdier, som fx kan være virtuelle udsmykninger, sportsfolk eller våben. Den store forskel på de fysiske og virtuelle lykkeposer er imidlertid, at køb af mange loot boxes kan være en forudsætning for at vinde et computerspil, og derfor bliver mange computerspillere ved med at købe i håb om, at den næste loot box indeholder den spiller eller det våben, som vil give dem sejren.
I flere lande har loot boxes imidlertid vist sig at være juridiske problembørn. Det centrale spørgsmål er, om de virtuelle lykkeposer skal reguleres som gaming eller gambling? Hvis det sidstnævnte er tilfældet, vil det i mange lande betyde, at børn og unge under 18 år ikke må spille computerspil, hvor man kan købe loot boxes.
Forbudt i Belgien
I Belgien er loot boxes nærmest blevet ulovlige i praksis, fordi det kræves, at spilvirksomhederne har en spillerlicens, som ligner den de danske myndigheder kræver af casinoer. Holland var på vej i samme retning, da EA FIFA i 2020 blev idømt en bøde på 10 millioner euro for at overtræde spillelovgivningen ved at sælge loot boxes i form af de såkaldte FIFA Ultimate Teams Packs, hvor man betaler for at få en pakke med tilfældigt udvalgte spillere. Dvs. at man kan være uheldig at få dårlige virtuelle fodboldspillere, hvilket kan motivere nogle til at købe flere pakker. Selv om dommen blev omstødt tidligere i år, bliver sagen stadig debatteret, bl.a. fordi der er bekymring for, hvorvidt loot boxes kan lede til ludomani.
Lektor på IT-Universitetet, Rune Kristian Lundedal Nielsen, som igennem en årrække har høstet stor anerkendelse for sin forskning i computerspil og afhængighed, er dog umiddelbart mere optaget af, hvordan man beskytter computerspillerne som forbrugere fremfor sammenhængen mellem loot boxes og ludomani:
- Det er svært at bevise, hvorvidt loot boxes leder til ludomani på længere sigt, altså om der er en kausal sammenhæng. Det vil kræve meget langvarige og etisk dybt problematiske eksperimenter. Så vi ved reelt ikke, om forbrug af loot boxes øger risikoen for at udvikle ludomani. Det, vi ved, er, at det er svært at beskytte forbrugerne – altså de mange millioner mennesker, som spiller computerspil, hvor du kan købe loot boxes – fordi mange spilvirksomheder ikke har loft på, hvor mange penge enkelte kunder kan bruge, og fordi deres forretningsmodeller er designet til at være uigennemskuelige, fortæller Rune Kristian Lundedal Nielsen, som sammen med lektor Paweł Grabarczyk og ph.d.-studerende Leon Y. Xiao udgør en lille uformel forskergruppe på IT-Universitetet, som i de seneste år har udgivet nogle af de vigtigste videnskabelige artikler om loot boxes på internationalt plan.
Dansk forskning i fokus
I 2019 fik Rune Kristian Lundedal Nielsen og Paweł Grabarczyk udgivet en forskningsartikel, som inddeler loot boxes i fire kategorier, hvilket politikere og embedsfolk i flere lande har brugt som navigation i arbejdet med at finde ud af, hvordan man skaber de bedste juridiske rammer for computerspillerne. I EU-Kommissionens rapport om loot boxes fungerer artiklen som hele forståelsesrammen for fænomenet, ligesom lovgiverne i Australien også har brugt den. Senest er forskernes artikler blevet brugt til et lovforslag, som er udarbejdet af det spanske forbrugerministerium. I forslaget fik Leon Y. Xiao hele fem af sine forskningsartikler citeret.
- I mine artikler kritiserer jeg spilindustrien for ikke at gøre nok for at beskytte forbrugerne, og jeg kommer med en række forslag til, hvordan man kan forbedre beskyttelsen af de forbrugere, som spiller spil, hvor du kan købe loot boxes. Det har det spanske ministerium brugt som grundlag til et forslag om at regulere om rådet strammere, bl.a. ved at forbyde børn at købe loot boxes og ved kræve af spilvirksomhederne, at de tjekker og verificerer spillernes alder og identitet og sætter grænser for, hvor meget hver enkelt spiller kan bruge på loot boxes, siger Leon Y. Xiao.
Rune Kristian Lundedal Nielsen er stolt over, at det er lykkes ham og hans to kollegaer at producere forskning, som bliver brugt så konkret, som det har været tilfældet i de seneste år. Han tror, at de tre forskere udgør et stærkt team, fordi de kommer med deres akademiske baggrund. Paweł Grabarczyk er nemlig oprindeligt uddannet i filosofi, Leon Y. Xaio er jurist og Rune Kristian Lundedal Nielsen selv er psykolog.
- Da Pawel og jeg gik i gang med at skrive om det her, ville vi jo gerne have, at det skulle bruges til noget, og det er jo lykkes. Og der, tror jeg, at det har været en stor fordel, at vi kommer med hver vores baggrund, så vi kan belyse området fra flere sider, siger Rune Kristian Lundedal Nielsen, som glæder sig over, at de danske politikere også er begyndt at debattere loot boxes efter flere års tilløb:
- Jeg tror, at der har været lidt en stemning af, at vi jo i mange år har kunne købe pakker med samlekort i fysiske butikker, og det her er jo egentligt lidt det samme – og så alligevel ikke. I et spil som fx FIFA vil det typisk være den spiller, som har brugt flest penge på at købe lootboxes med spillere, som har størst chance for at vinde i et spil mod en ellers jævnbyrdig spiller. Det motiverer jo i den grad til at blive ved med at købe og folk i det miljø fortæller, at det angiveligt ikke er ualmindeligt for professionelle at bruge over 20.000 kr. årligt på lootboxes. Det er simpelthen nødvendigt, hvis du vil være blandt de bedste, fortæller Rune Kristian Lundedal Nielsen.
Lootboxes i dansk lovgivning
I Danmark har Spillemyndigheden i de seneste år udsendt meddelelser, som imødekommer bekymrede danske forældre behov for information om loot boxes, og for nyligt mødtes Skatteminister Jeppe Bruus med Folketingets partier for bl.a. at drøfte en eventuel regulering af salget af loot boxes.
- Det er helt klart behov for at se på om loot boxes i spil som eksempelvis Counter-Strike egentlig er mere gambling end gaming. I vores forskningsartikel hører det til i kategori 4, hvilket betyder, at det grundlæggende er et online-kasino. Dernæst er der behov for at se på, hvordan forbrugerne er beskyttede, når de spiller eksempelvis FIFA. Det er jo umuligt at gennemskue for et barn, som gerne vil spille online-fodbold, hvad det er han eller hun egentlig skal betale for at spille et spil, og hvor meget det løbende vil koste at spille det, hvis du vil være god, og det vil de fleste vel gerne, slutter Rune Kristian Lundedal Nielsen.